2D 动画原理
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次级运动:用阻尼弹簧让头发和尾巴跟上来

关键帧调好了动作还是显得硬,缺的是被主体带动、慢半拍跟上来的次级运动。这篇讲阻尼弹簧怎么用频率与阻尼比两个正交参数暴露给动画师,以及接进 2D 骨骼系统时的五个坑:显式欧拉为何无条件不稳定、帧率不同结果不同、骨骼链必须同帧从根到梢更新、该弹角度而不是位置、以及瞬移为什么会让弹簧爆炸。

挤压与拉伸:非均匀缩放为什么不能穿过旋转传下去

挤压拉伸接进骨骼系统之后,麻烦几乎全部来自一件事——非均匀缩放不能像旋转平移那样安全地沿层级传递。这篇讲二维的面积守恒与它不守恒的两样东西、缩放中心选错为什么让球陷进地板,以及核心的层级陷阱:父节点非均匀缩放乘以子节点旋转会产生切变,症状是只有转了角度的部件变成平行四边形。

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